jueves, 25 de diciembre de 2014

Vuelta a la actividad.

   Tras unos meses de ajetreo que me han mantenido alejado del blog, vuelvo a retomar la actividad, lo primero desearos a todos unas felices fiestas, solsticio de invierno o como lo queráis llamar, que paséis estos días en compañía de los vuestros, disfrutando de vuestras actividades favoritas y que todo os vaya bien.


       Respecto a los contenidos del blog, estoy preparando una serie de reseñas sobre uno de los juegos de mesa que más ganas tenía de conocer en vivo y que me he encontrado entre los presentes de navidad: Twilight Struggle, estoy preparando varias entradas para que no sea muy pesado y para poder mostrar todos, o gran parte de las particularidades de este juego.

    En cuanto a los videojuegos, no pienso abandonar esa faceta, así que volveremos a mostrar maravillas en 8 bits, algunos clásicos de PC, así que lo dicho, que paséis estos días en la mejor compañía y ya estamos de vuelta. Un saludo a todos.

martes, 1 de julio de 2014

Pandemia.

Pandemia.


   ¿Seremos capaces de evitar la propagación de cuatro peligrosas enfermedades, trabajar en equipo antes de agotar el tiempo y salvar a la humanidad?


     Este es el objetivo de este interesante juego, uno de los mejores en el género de los cooperativos (algo de agradecer, si en tu grupo hay algún jugador que no lleva bien perder).


Características del juego.

De 2 a 4 jugadores.
Edad recomendada: >14.
Tiempo de juego: 45' a 1 hora.
Preparación: Baja.
Dificultad: Baja / media.
Precio: Entre 37 y 40 €.

 
  El diseño del juego está muy bien, sus componentes tienen un acabado que encaja bastante con la temática del juego.

    La caja es del tamaño A-4, lo que la hace fácil de llevar.


 Las instrucciones son cuatro páginas, con letra bastante grande y muchos gráficos, la mecánica del juego es sencilla y en dos o tres partidas ya se adquiere soltura.

   Comparación del tablero con las reglas, no necesitaremos de mucho espacio para jugar.
 

  Para este juego no necesitaremos dados, usaremos los dos mazos de cartas para resolver las situaciones a las que nos enfrentamos.


  Las cartas de los siete personajes, cada uno tiene características especiales que los hacen mejores o peores en distintas fases del juego.

 
    El tablero ya listo para empezar la partida, podemos ver los peones de los jugadores situados en Atlanta y los cubos de las primeras enfermedades por distintas partes del mundo.




 Cómo se juega a Pandemia?.

Preparación de la partida:

Los jugadores seleccionan una carta de personaje al azar y pone el peón de su color en Atlanta.

Colocamos el marcador de brotes (parte izquierda del tablero) en el cero.
Colocamos el marcador de propagación (parte superior del tablero) en la izquierda.
Tomamos tres cartas del mazo de infección y situamos tres cubos de la enfermedad que marque en la ciudad correspondiente, después tomamos otras tres cartas y situamos dos cubos, por último otro grupo de tres cartas y situamos un cubo. Estas cartas se colocan en el lugar de descarte boca arriba al lado del mazo de infección y ya veremos como se usan luego.

Colocamos un centro de investigación en Atlanta, repartimos las cartas del mazo de juego a los jugadores en función de su número:
 
4 jugadores: 2 cartas.
3 jugadores: 3 cartas.
2 jugadores: 4 cartas.

El máximo de cartas que se pueden tener es de siete.

Una vez repartidas, mezclamos las cartas de epidemia con el mazo de juego, en función de la dificultad, pondremos de cuatro a seis cartas. Para ir empezando recomiendo usar cuatro en las primeras partidas e irlo complicando progresivamente.

En las cartas de juego hay ciudades o cartas de evento , el jugador con la ciudad de más habitantes empieza y el resto en sentido de las agujas del reloj.

Qué acciones puede hacer cada jugador?

Cada jugador puede hacer cuatro acciones en su turno, desplazarse a una ciudad que esté enlazada con la que se encuentra, desplazarse a la ciudad de una de sus cartas descartando esta, erradicar la enfermedad de la ciudad, descubrir una cura descartando cinco cartas del mismo color, compartir información con otro jugador, si están en la misma ciudad, construir un centro de investigación.

Después del turno de cada jugador roba dos cartas del mazo de juego, aquí viene el peligro, entre esas cartas hemos mezclado cartas de epidemia, si sale una de estas: debe tomar la última carta del mazo de infección y colocar tres cubos de enfermedad, avanza el marcador de propagación una casilla a la derecha y las cartas del montón de descarte se barajan y se sitúan sobre el mazo de infección. Como cada jugador, tras tomar las cartas del mazo de juego debe tomar tantas como indique el contador de propagación tenemos la posibilidad de que salga una ciudad ya infectada, como el máximo de cubos es tres, si hay que colocar un nuevo cubo se produce un brote.

Cuando se produce un brote movemos el contador, situamos un cubo en todas las ciudades con conexión con la que origina este. En este momento, podemos tener en una ciudad dos enfermedades distintas o si en alguna había tres cubos se produce otro brote en cadena.

¿ Cuándo se gana o pierde la partida?

   Los jugadores ganan cuando consiguen descubrir la cura de las cuatro enfermedades, se pierde cuando el marcador de brotes llega al máximo, significa que el pánico se ha adueñado del planeta y no hemos sido capaces de atajar las epidemias. Perdemos cuando no hay cartas para robar en el mazo de juego, se nos ha acabado el tiempo. También perdemos cuando no hay cubos de una enfermedad para colocar en el mapa, esa enfermedad se ha extendido demasiado y ha escapado de nuestro control.


Mi ayudante, ayuda a mostrar el tablero, una experta en Pandemia y otros juegos de mesa.







   Detalle de las cartas del mazo de juego, nos sirven para desplazarnos o encontrar la cura de la enfermedad, nuestro verdadero objetivo.








 Evaluación del juego.


Apto para jugones y novatos, sencillo a pesar de lo que pueda parecer mi explicación, la duración de las partidas entre 45 minutos y una hora, si no perdemos antes, hace que sea ameno. Fomenta el debate entre los jugadores, aquí no vale ir por libre, ganamos o perdemos todos se acabaron los piques.


Como aspecto negativo, en los juegos cooperativos el jugador con más experiencia suele dirigir al resto (el llamado efecto líder), no debemos confundir aconsejar al que no tiene experiencia con mangonearle, se trata de jugar todos y divertirnos.

Un juego muy recomendable y que puede hacer pasar buenos ratos a los habituales y los que no son tan jugones, hay algunas ampliaciones que incorporan novedades, pero con el juego básico se puede echar un buen número de partidas, la aleatoriedad de las cartas puede hacer las partidas de fáciles a imposibles.











    

domingo, 11 de mayo de 2014

Saltos de trampolín. Summer Games.


  Siguiendo con la publicación de vídeos, esta semana he preparado uno sobre la segunda prueba de Summer Games, los saltos de trampolín.


  Esto me ha servido para comprobar la validez, una vez más, de la famosa Ley de Murphy, cuando decidía grabar un vídeo me salían un churro de saltos, la vez que consigo batir el record, no lo grabo.


  Afortunadamente, conseguí capturar el último momento de la partida, para los interesados la prueba consiste en realizar cuatro saltos, los siete jueces emitirán su puntuación al finalizar, se descartan la puntuación más alta y la más baja, se suman las cinco restantes y se multiplican por el factor de dificultad, el más alto que he conseguido lograr es 3,7.


  Tras varias pruebas, he comprobado que la forma de conseguir el factor de dificultad más alto es tras iniciar el salto, girar el joystick a la derecha, con lo que el saltador se encoge, dependiendo del tipo de salto y tomando como referencia los jueces o la llegada al agua, movemos el joystick arriba, para que el saltador se estire y entre al agua en la posición más vertical posible, lo que aumentará la puntuación.


     Este es el vídeo de los saltos, espero poder superar esa marca en próximos intentos.


    La versión de Summer Games que he utilizado tiene el fallo de saltar entre pantallas, tanto la versión original como otras que he probado en el emulador se quedan a veces colgadas, así que perdonar por los pequeños errores.
 

viernes, 2 de mayo de 2014

Solucionando Hacker.


   Ya había subido una reseña de este videojuego, pero nunca había conseguido terminarlo, si alguien desea seguir intentándolo que no lea, a partir de aquí vas a ver todos los pasos para resolver este juego y llegar a conseguir esta imagen en tu pantalla.



    El primer error que cometía, intentar esquivar los satélites, subiendo a la superficie, o buscando otro camino, así nunca conseguirás superar este juego. Al contrario que en otros juegos, no hay tiempo límite, no hay que eliminar enemigos, en Hacker, tenemos un límite de distancia, podemos dar un número de pasos por los túneles, si superamos este límite y el juego es bastante mamoncete, ya que contamos con la posibilidad de dar un paso más, en cuanto superamos este límite estamos out.

    Steve Cartwright diseñó un gran juego que te enganchaba una y otra vez, debías ir recopilando pistas, a base de prueba y error ir superando el desafío de completar el documento.

1) En primer lugar, debemos ir a Suiza, donde cambiaremos el documento por 5.000 dólares, compraremos el chalet en suiza y el reloj.

  Las coordenadas desde el punto de salida son: 6E y 4N (Total 10 pasos).

2) Desde allí, marchamos a Egipto, donde cambiaremos el documento por el reloj, comprando la estatuilla de Tut y la esmeralda.

   Las coordenadas desde Suiza son: 4W, 1N, 6E, 2S, 1E (Total 14 pasos).

 3) Nos marchamos a Grecia, a cambio de la estatuilla nos dará su parte, no compramos nada.

    Las coordenadas desde Egipto son: 1E, 1N, 1W (Total 3 pasos).

 4) Nuestra siguiente parada, la India, le ofrecemos la esmeralda a cambio de su parte y no compramos nada.

    Las coordenadas desde Grecia son: 1E, 2N, 2E, 3S, 1E (Total 9 pasos).

 5) Desde allí marchamos a Nueva York, nos dará su documento por el chalet en Suiza y le compraremos el diamante.

    Las coordenadas desde India: 1W, 3N, 16W, 1S (Total 21 pasos). Antes de llegar a Nueva York se activarán los satélites.

 6) Ahora rumbo a Tokio, conseguiremos el documento entregando el diamante, compraremos las perlas y la cámara de fotos.

      Las coordenadas desde NY: 6W, 1N, 14W, 2S, 5E (Total 28 pasos). Lo más normal es que en el trayecto a Tokio nos pille alguno de los satélites. 

7) Rumbo a China, aceptará las perlas y compraremos el jade tallado.

     Las coordenadas desde Tokio son: 4W.

A partir de ahora, es donde está la parte complicada de la partida. Hasta ahora, nos hemos movido por el mapa viendo nuestra situación y el camino a seguir, pero surge el fallo que deja el sistema de telemetría a oscuras.

8) Como la selección, nos vamos a Río, atentos por que aquí está el 80% de la partida, a cambio de la cámara tenemos nuestra porción de documento, no compramos nada.

   Las coordenadas desde China son: 1E, 3S, 2e, 1N, 4E, 1S, 2E, 1S, 2E, 1S, 8W, 3N (Total 29 pasos), debemos estar muy atentos a no distraernos con cualquier mensaje y tener claro donde estamos, más o menos.

9) Ahora a Londres, donde cambiaremos el documento por el jade y compraremos el disco de los Beatles.

    Coordenadas desde Rio: 8E, 2N, 2W, 1N, 3E (Total 16 pasos).

10) No  podemos fallar ahora, nuestra próxima cita es San Francisco. A cambio del disco de los Beatles conseguimos completar el documento.

    Coordenadas desde Londres: 3W, 2S,12W, 1N, 1E.

11) Nuestra siguiente cita es Washington DC, donde el agente Levy, nos recibirá para felicitarnos y transmitirnos todo tipo de parabienes.

Automáticamente, recogerá el documento y habrá terminado nuestra misión, hemos salvado el mundo.

Las coordenadas desde San Francisco son: 1W, 1S, 10E, 2N, 2W, 1S, 3W (Total 20 pasos).

Preguntas de los satélites.

     Al ser interceptado por los satélites nos harán cuatro preguntas, siempre son las mismas: 

    1) Identify company name?: MAGMA, LTD.
    2) Identify SRU Model?: AXD-0310497.
    3) Identify Motovator type?: HYDRAULIC.
    4) Identify location of test site: AUSTRALIA. 

¿Cómo hemos resuelto la cuarta pregunta? En una de las múltiples partidas, vagando por los túneles, al pasar por Australia, nos sale esta pantalla:


Esta cuarta pregunta, nos sirve para facilitar la entrada al inicio y saltarnos el test.
Este es el enlace para ver el vídeo en Youtube con la partida resuelta. He terminado la partida en algo más de 14 minutos, espero que os guste.

Enlace al vídeo con sonido aquí.

sábado, 26 de abril de 2014

Estreno canal en Youtube



Estreno en Youtube.


  Una de las tareas pendientes era grabar vídeos de los juegos para el blog, al final he abierto un canal en Youtube, en este primer vídeo he probado con la prueba del salto de pértiga en Summer Games.


     
     Suelo seleccionar cuatro o cinco participantes, empiezo a grabar desde los 5,50 metros para que no sea muy pesado, en esta ocasión conseguí llegar con varios participantes a los 5,70 y logre superar con dos los 5,80, mi mejor marca fue de 5,90 con el commodore original, espero que os gusten estos pequeños aportes y poder colgar juegos terminados.

 

jueves, 17 de abril de 2014

Boulder Dash.



Ficha del videojuego.

Publicado: First Star Software, 1984.
Programación, gráficos y música: Peter Liepa.
Género: Arcade.
Uno o dos jugadores, joystick.

Descripción del juego.


    Uno de los juegos con mejores puntuaciones por los aficionados, un arcade cuyo objetivo es recolectar los diamantes requeridos para poder acceder al siguiente nivel.

     Debemos excavar tuneles, evitando la caida de las rocas sobre nosotros, podemos empujarlas, tras varias pruebas he conseguido superar los dos primeros niveles, es un juego muy adictivo que recuerda a las recreativas, con unos efectos aceptables, una buena melodía y bastante manejable, aunque un joystick fiable se agradece mucho.


Capturas del videojuego.


  Nuestro personaje, no es de los más atractivos, pero funciona, intentando recolectar los diamantes para acceder al nivel siguiente.

  
   Este el primer nivel, debemos recolectar diez diamantes, contamos con 150 segundos, más que de sobra, podemos hacernos con todos los diamantes y nos sobrará tiempo, la puerta de acceso al siguiente nivel se encuentra en la esquina inferior derecha.



 
      En la parte superior, vemos los diamantes existentes en el nivel (24), los que nos hacen falta para superarlo (15) y en amarillo (13) los que hemos conseguido. El siguiente número (085) son los segundos restantes y el último la puntuación hasta el momento.




Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 5,5. Sonido: 7. Jugabilidad: 8. Dificultad: 6. Originalidad: 7.

  Boulder Dash no es un juego brillante en su apariencia, pero el juego es fantástico, adictivo a más no poder, si en el aspecto gráfico no es muy brillante, el sonido es muy bueno, los efectos están muy logrados con una melodía que puede estar entre las mejores de las realizadas para juegos.

    El incremento de dificultad es bastante aceptable, yo no había jugado a este juego en su momento y estoy recuperando el tiempo perdido, me parece uno de los mejores arcades y aprovecho para echar unas partidas e intentar superar mis puntuaciones. 












      

Cierre de Lemon64.com

   
   Al visitar la página de Lemon64, una de mis favoritas en cuanto a material para el commodore 64, encontraba un error, tras ver foros e indagar un poco me he enterado de su cierre por presiones de la BSA (Business Software Alliance) al servidor que la alojaba. Esta asociación de empresas de fabricantes de software ha solicitado el cierre por defender los derechos de los propietarios del software que había en Lemon.


     Desconozco donde está ubicado el servidor de Lemon64 y la fuerza que pueda hacer la BSA respecto a otros sites que alojan software retro. Espero que el resto pueda seguir, ya que, nos estamos refiriendo a juegos totalmente descatalogados, no hay ánimo de lucro en ninguna de las páginas y las empresas no creo que tengan pensado en nuevos lanzamientos de software original para ordenadores de 8 bits.


      Mi desconexión del mundillo ha hecho que no me haya enterado hasta ahora, necesitaba buscar información y me ha sorprendido, voy a dejar el enlace a Lemon64 en el blog, deseando que Kim pueda volver a poner en marcha su sitio.


Edición:

       Al parecer, se trata sólo de un cambio de servidor, esperemos que en breve podamos volver a tener acceso a una de las páginas más importantes para el Commodore 64.

         La noticia sobre presiones de la BSA, se refería a comentarios antiguos, algunos usuarios, conocedores de esta noticia comentaron que podía ser que el servidor hubiera cedido a las presiones, debí haber puesto "presuntas presiones" o haber dicho que eran rumores (mea culpa).

      Por favor, no tirar piedras de pico. 

     Nuevo añadido: Lemon está de nuevo disponible. Me alegro enormemente de haberme equivocado.


  

martes, 8 de abril de 2014

Migración a Ubuntu.


  Harto de tener que reinstalar, formatear y ante la inminente falta de soporte para Windows XP, decidí dar el salto a Ubuntu. Gracias a mi hermano que me asesoró en el proceso de instalación y me aconsejo utilidades para descargar y me guío en los primeros pasos.


    El domingo me levanté como si fuera el día de Reyes, empece a trastear con el nuevo entorno, había probado distribuciones anteriores y el tener que compartir el equipo con las chicas había hecho que retrasará el cambiar Windows, había probado Suse, Red Hat, en versiones de los noventa cuando no eran tan manejables como ahora y la falta de aplicaciones o compatibilidad con los equipos usados en trabajos y colegios era lo que me mantenía atado a los pantallazos azules.


       La compatibilidad es total, con el paquete Libreoffice, puedes manejar tus antiguos archivos de Office al 100%, la estabilidad del equipo es alucinante, he configurado todas las aplicaciones (emuladores, etc,), pero seguro que si busco encontraré algo para Ubuntu, tras poner todo a funcionar, recuperar las páginas en el marcador del navegador, personalizo la pantalla.
   

    Para esta primera ocasión, una captura de Blade Runner, los habituales del blog ya sabéis de mi devoción por esta película, así que,  espero poder volver a la carga más asiduamente, un saludo y otro más de la secta del pingüino.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Tercer aniverblog.

  Hace ya tres años de la primera entrada en este blog, algo que me ha permitido conocer gente del mundillo de la retroinformática, disfrutar y aprender más de muchos equipos, sobre todo de las máquinas de Commodore. Sorprenderme con los nuevos juegos que programan para estos sistemas, por simple afición e intento de exprimir al máximo las máquinas o por realizar el juego que siempre quisieron jugar en su momento, también por rendir homenaje a clásicos.

      En cualquier otro blog o foro encontrarás mejor información sobre juegos, hardware o programación aspectos en los que estoy más que pez, así que agradezco todos y cada uno de los comentarios, ayudas cuando meto la pata. En este último año otros aspectos me han hecho desatender un poco el blog, a pesar de imponerme el hacer al mínimo una entrada mensual, en febrero no cumplí, diversas ocupaciones hacían que el escaso tiempo libre del que disponía lo dedicará a otras actividades. Así que de nuevo, muchas gracias a todos los que habéis echado un vistazo a estas páginas, espero volver a la actividad normal con más asiduidad.

      Tengo anotado en la agenda varios eventos a los que acudir, RetroMadrid, espero que alguna reunión con la gente de Retrowiki, varios post sobre varios juegos (como no) y algunas aplicaciones interesantes, espero en breve comentar una nueva llegada al equipo retroinformático, pero sobre todo, me gustaría seguir contando con todas y cada una de vuestras visitas y comentarios. No me olvido de la petición de Bieno, espero poder cumplir lo antes posible.

     Más que felicitarme por el blog me felicito por poder contar con un grupo más o menos asiduo de visitantes de los que aprendo y disfruto de su compañía, a pesar de la distancia, muchas gracias a todos, si este blog continúa es gracias a vosotros.

       Para terminar, en anteriores post de este día no he caído en la cuenta, felicidades a todos los padres y Josés que visitan este blog, para los que no, también.

 

  

domingo, 16 de marzo de 2014

El ataque de los camellos mutantes.

Ficha del videojuego.

Publicado: Llamasoft, 1983.
Programador y gráficos: Jeff Minter.
Género: Shot'em up.
Uno o dos jugadores, joystick.


Objetivo del videojuego.

   Hace mucho tiempo, en un planeta muy lejano (Sr. Lucas he dicho planeta, así que no le pagare derechos de autor), había una base rebelde a la que intentaban llegar los malvados camellos mutantes, nuestros esforzados defensores contaban con sus naves para evitar esto, si lo conseguían debían superar una fase en el hiperespacio, si aun seguían con vida, vuelta a empezar, pero más difícil.

   Para mí, este juego es una clara referencia a la película El Imperio Contraataca, en concreto el ataque de los AT-AT a la base rebelde de Hoth, en los años ochenta nos hemos enfrentado a todo tipo de enemigos, a toda clase de situaciones en busca de la idea más original, en este caso nos encontramos ante un shot'em up con desplazamiento horizontal, en el que debemos eliminar a los enemigos, en este caso camellos mutantes, gigantes y con muy buena puntería por cierto.

Capturas del videojuego.
   En la versión para emulador, aparece la pantalla de presentación, podemos configurar el inicio, activar o desactivar la colisión con los camellos, lo cual aumenta la dificultad mucho más.

    Pulsando fuego, iniciamos la partida y vamos a ver que nos encontramos...


    Nuestra nave, contamos con cinco, aparece por la derecha de la pantalla, en la parte superior podemos ver nuestra puntuación y la más alta, debajo de las puntuaciones hay una especie de radar que indica donde están nuestros enemigos y la distancia.


    En pocos segundos, aparece ante nosotros el primer objetivo, a pesar de su aspecto que no os engañe, es difícil de abatir, debemos esquivar sus disparos y alcanzarle muchas, muchas veces antes de conseguir acabar con ellos.

    Los camellos van cambiando de color en función de nuestros aciertos, pasan del amarillo inicial al gris, azul, rojo y verde antes de desaparecer en un estallido.








    Cuando las defensas son superadas, perdemos la partida, es un juego realmente difícil pero que consigue enganchar a pesar de lo sencillo de la idea.

  Resumen y evaluación del juego.

Gráficos: 6. Sonido: 6. Jugabilidad: 6. Dificultad: 8. Originalidad: 8.


   El juego destaca por su idea original, aunque creo que es una clara referencia a la saga de la Guerra de las Galaxias. Me recuerda mucho a las máquinas arcade de los recreativos, no destaca en cuanto a la calidad de los gráficos o sonido, el juego cuenta con los efectos sonoros de la nave y los disparos, pero no necesita mucho más. El desplazamiento es muy suave, sin saltos, la sincronización entre el rudimentario radar y la imagen en pantalla está bien lograda. La certera puntería de los enemigos hace que sea bastante complicado el acabar con ellos, tras varios intentos mi mejor puntuación ha sido de dos enemigos abatidos.

  



jueves, 6 de marzo de 2014

Vuelta a la actividad.

   Tras una temporada de inactividad, debido a falta de ánimo, problemas varios, técnicos y de otra índole que me habían apartado del blog, he recargado las pilas y espero volver con más asiduidad a este refugio de aficiones diversas.


    Están pendientes varios post sobre algunos juegos, como veís sigo tan original ocmo siempre, otras aficiones. Así que espero seguir contando con vuestras visitas, un saludo.

sábado, 18 de enero de 2014

Catán.

  Este año uno de los regalos ha sido el juego de mesa Catán, le tenía muchas ganas y ya hemos disfrutado de varias veladas en las que ha sido protagonista, un juego que algunos ya conoceréis, pero que recomiendo para los pocos que no lo conozcáis.

El juego es bastante completo, su precio son unos 35 € y el tiene un contenido más que aceptable, cuidado en la presentación y materiales. Destaca la posibilidad de crear cada partida un tablero nuevo, con lo que cada partida es diferente, la influencia del factor azar está bastante equilibrada, ahora vamos a ver distintos aspectos del mismo.

Datos del juego.

   Creado en 1995 por Klaus Teuber, se enmarca dentro de los Eurogames, ha sido premiado en varias ocasiones, el juego original admite hasta cuatro jugadores, pero cuenta con ampliaciones que permiten hasta seis. Hay varias versiones del juego y ampliaciones.

Contenido y presentación.

      La presentación y materiales del juego son bastante aceptables, contamos con:

     - 6 piezas para formar el exterior de la isla.
     -19 piezas hexagonales, de las cuales 4 son bosques que producen madera, 4 prados que producen lana,       4 cultivos que producen trigo, 3 montañas que producen minerales, 3 colinas que producen arcilla y 1           desierto que no produce nada.
      - 18 piezas circulares, numeradas del 2 al 12 (excepto el 7).
      - 1 pieza que representa al ladrón.
      - 2 dados de seis caras.
      - 95 cartas de recurso o materias primas. (19 de cada clase: madera, arcilla, mineral, lana y trigo).
      - 25 cartas de desarrollo.
      - 4 cartas de costes de producción.
      - 24 piezas de plástico para cada jugador, 4 ciudades, 5 poblados y 15 carreteras.
      - 1 carta de ruta comercial.
      - 1 carta de ejército de caballería.

  A esto debemos añadir las instrucciones.

Reglas.

  El juego consiste en conseguir antes que otros jugadores diez puntos de progreso, cada poblado nos da un punto, cada ciudad dos, la ruta más larga dos puntos y el ejército de caballería da otros dos puntos. En las cartas de progreso podemos tener puntos extra.

Desarrollo de la partida.

    El primer paso es el montaje del tablero, cada partida es distinta de las anteriores ya que el tablero es distinto en cada partida, una vez montado se reparten las piezas circulares sobre los hexágonos, excepto el desierto, en el que colocaremos la pieza que representa al ladrón.
    A la izquierda, imagen del tablero una vez montado, tras esto, los jugadores lanzan los dados, el jugador con la tirada más alta coloca un poblado y una carretera que sale del mismo, y así todos en el sentido de las agujas del reloj. Para igualar las oportunidades, el último en el turno anterior coloca un nuevo poblado y su correspondiente carretera, cuando todos los jugadores han situado sus dos poblados iniciales reciben los productos correspondientes al segundo poblado.
    Tomando como ejemplo esta imagen, que corresponde al primer  turno, el jugador rojo recibiría madera, ladrillos y trigo, el naranja madera, mineral y trigo y el azul trigo, mineral y arcilla.

       Una vez repartidas estas, empezamos el juego con una tirada de dados, la puntuación dará que terrenos producen materias primas, sin importar a que jugador pertenecen, si el jugador rojo sacará un 8, produciría arcilla para el jugador azul y lana para el blanco, los jugadores en su turno pueden intercambiar materias primas con otros jugadores o con la banca, construir, si cuentan con los materiales necesarios, o comprar cartas de progreso.

       Cuando uno de los jugadores obtiene un 7 se activa el ladrón, ningún terreno produce nada en ese turno y los jugadores que tengan más de siete cartas de materias primas pierden la mitad, el jugador que ha sacado el 7 coloca el ladrón en el terreno que el quiera y roba una carta al jugador adyacente a ese terreno, en el caso de haber más de uno elegirá al que quiera, hasta que el ladrón sea  movido de sitio, al sacar otro 7 o por una carta de caballero ese terreno no producirá nada cuando salga su número. Esta es, a muy grandes rasgos la mecánica del juego.

       Añadir que los poblados deben situarse en las intersecciones y que no puede colocarse otro a  menos de dos intersecciones de otro ya colocado.

Resumen y evaluación del juego.

     Un juego con casi veinte años a sus espaldas y que sigue siendo de los más vendidos en el mundo, yo destacaría la combinación entre estrategia y sencillez, puede enganchar tanto a aficionados a juegos más complejos como a jugadores ocasionales. La posibilidad de crear nuevos tableros en cada partida, lo cual hace que la estrategia para cada una sea distinta.

   El factor azar ha sido minimizado, si pierdes una partida no puedes echar la culpa a los dados, la elección de la situación en el tablero de los poblados iniciales marcará nuestro avance en la partida, las partidas son dinámicas, los turnos no se hacen largos y la hora o como mucho hora y media de partida es bastante animada.

     

miércoles, 8 de enero de 2014

Saboteur.

Ficha del videojuego.

Publicado: Durell Software, 1985.
Programador: Branko Spoljaric.
Género: Arcade.
Un jugador, joystick.





Objetivo del videojuego.


    Recuperar un diskette que contiene el nombre de los componentes de la resistencia, para lo cual, usando nuestras habilidades como ninja, debemos adentrarnos en una fortaleza, poblada por guardias, perros adiestrados y sistemas de seguridad, volar la terminal de ordenador y huir en helicóptero, para complicarlo un poquito más, disponemos de un límite de tiempo realmente ajustado, entre los múltiples niveles que tenemos para elegir. 

     Nuestra arma inicial es un shuriken, también podemos utilizar las que encontremos, piedras, barrotes, etc, para compensar la dificultad del juego es bastante difícil que nos maten, al menos en los niveles fáciles. La barra de energía de nuestro personaje se recarga permaneciendo en un lugar a salvo de enemigos, permitiendo volver a pasar el nivel.

      El mapa del juego es siempre el mismo, con lo cual, tenemos algo a favor, que sabemos el camino que debemos seguir. Este juego lo jugué en la versión Spectrum de un amigo, no recuerdo si fue convertido al mismo tiempo para el Commodore o tardó algo en salir para nuestro ordenador.


   El mapa lo encontré en una página que desconocía, que recomiendo a todos los aficionados a las máquinas de Commodore, www.plus4world.com, donde hay una gran cantidad de información sobre otros modelos, software y muchas cosas interesantes. El escaneado procede de una revista polaca, pero puede servirnos como orientación.









Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 6,5. Sonido: 5. Dificultad: 7. Jugabilidad: 8. Originalidad: 8.

    No estamos ante un juego que aproveche las características del Commodore 64 a tope, es entretenido y original en algunos planteamientos, como recuperar energía descansando en un lugar seguro, tener sólo una vida da un toque realista al juego. Al estilo de otros clásicos, tenemos tiempo y una única vida para realizar la misión. Los múltiples niveles de dificultad permiten adaptar el juego una vez hemos adquirido algo de práctica.